La bombillita mágica que llevó a Brian Eno a darle nombre a la música ambient, tuvo lugar durante un período de convalecencia, tras ser atropellado por un taxi en pleno centro de Londres en 1974. Era un día lluvioso, Brian estaba tumbado, dolorido en una habitación en penumbra. Una amiga le había regalado un disco de un virtuoso arpista. Con gran dificultad logró levantarse de la cama y poner el vinilo en su tocadiscos estéreo. La música era muy relajada, sonaba a un volumen bajo, uno de los canales estéreo no funcionaba y el otro se encontraba orientado en la dirección opuesta de su lecho. No tenía fuerzas para levantarse y solucionar el problema, y poco a poco Brian, con la mezcla de analgésicos y cansancio, cayó en una especie de estado de trance, en el que percibía notas sueltas de la música mezcladas con el sonido de la lluvia. Entonces se le ocurrió la idea de desarrollar música para ocupar un fondo, un espacio, pero que podía tener consistencia en sí misma y no ser simplemente 'muzak'.
http://usuarios.lycos.es/audionautas/menu.htm
A mediados del 2006, el pionero de la cultura digital Stewart Brand reunió sobre el escenario de un teatro de San Francisco a dos de las mentes más brillantes de esta época: Brian Eno y el diseñador de videojuegos Will Wright. La conversación giró sobre la fascinación que sienten ambos por las estrategias generativas y la creación de sistemas emergentes, algo que se deja sentir fuertemente en sus últimos proyectos. Tras publicar un disco de pop el año pasado, Eno se ha concentrado ahora en su proyecto 77 Million Paintings, un sistema de arte algorítmico que genera un flujo permanente de imágenes y sonidos y que tras haber girado por distintos países como instalación/exposición, se publicará próximamente en forma de DVD-Rom interactivo. por su parte, Wright lleva casi dos años hablando y dando demostraciones públicas de "Spore", su nuevo título que promete reinventar por completo la manera en que los usuarios generan contenido para los videojuegos.
Cuando se publique "Spore" -casi lo único que todavía no se sabe sobre el proyecto-, muchos lo llamarán el "2001" o el "Ulises" de Wright; ese es su grado de ambición. Cada partida empieza en la escala microscópica, con seres unicelulares que luchan por evolucionar, y acaba con civilizaciones enteras que se lanzan a la conquista del espacio. En este proceso evolutivo a lo "potencias de diez", el juego va recorriendo todos los géneros clásicos, y si al principio comienza como un Pacman, en cada etapa de la evolución se convierte en un juego diferente, recorriendo diferentes estilos hasta terminar como un juego multijugador online donde recorreremos miles de mundos poblados por culturas distintas. Y estas culturas no habrán sido creadas por los programadores de Maxis ni vendrán "dentro de la caja" del juego. Serán el resultado de las decisiones y los procesos de evolución desencadenados por todos los jugadores de "Spore": el juego es en sí mismo una red distribuida que introduce en nuestro universo los mundos y personajes desarrollados por otros jugadores. En un cierto sentido, "Spore" es un experimento en procesos de creación colectiva cuyo resultado es difícil de predecir.
Stewart Brand resume en la Web de la Long Now Foundation algunos de los mejores momentos de la conversación, cuyo momento estrella fue una demostración de Spore a cargo de Will Wright a la que Eno puso música en tiempo real.
En los 70, ambos se engancharon a los sistemas de autómatas celulares como "El Juego de la Vida" de Conway, en el que unas pocas reglas sencillas pueden servir para crear una variedad infinita e impredecible de patrones dinámicos. Los autómatas celulares eran el ingrediente secreto de "Sim City". Eno se sintió igual de inspirado por "It's Gonna Rain", una pieza de Steve Reich en las que dos bucles de cinta idénticos de 1,8 segundos dan vuelas el uno sobre el otro fuera de fase durante 20 minutos. Esa idea le condujo a "Music for Airports", y así nació el género que él bautizó como Ambient.
Wright observó que la ciencia consiste en comprimir la realidad en un conjunto mínimo de reglas, pero la creación generativa circula precisamente en la dirección opuesta. Se trata de buscar una combinación del menor número de reglas que puedan generar todo un mundo complejo que te sorprenda, pero que permanezca dentro de un marco de referencia que lo haga reconocible. "No se trata tanto de diseño o ingeniería," dijo Wright, "como de jardinería. Se trata de plantar semillas. Richard Dawkins dice que una semilla de Sauce sólo contiene en su interior unos 800K de datos".
Entre otras cosas, Eno y Wright hablaron sobre qué clase de propiedad intelectual es posible en los sistemas generativos, por qué jugar un juego y tocar un instrumento comparten el mismo verbo en ingles, las formas en que escuchar música y jugar a videojuegos son actividades que alteran tu percepción del tiempo, y qué es lo que entendemos hoy por cultura.
http://elastico.net/
Me acabo de enterar (gracias, Manuel) de que el genial compositor Brian Eno es el responsable del sonido más escuchado durante los últimos años después del ring de los teléfonos. Me refiero a The Microsoft Sound, esa sutil melodía con la que arrancaban los sistemas operativos Windows 9x (el sonido sigue entre las opciones de Windows XP, pero no está como predeterminada para el inicio). No está claro como fue el acuerdo entre Bill Gates y Brian Eno aunque se ha especulado mucho sobre cuánto dinero ganaría el compositor si cobrase derechos por cada audición de esta obra.
Ya que estamos con Brian Eno, dos razones más para admirarle:
Las estrategias oblicuas, una baraja de consejos que escribió junto con Peter Schmidt y que sirve para introducir elementos aleatorios en la producción musical, aunque, en general, se utiliza para añadir azar a cualquier trabajo creativo.
El sintetizador evolutivo, una teoría que, como músico, espero que algún fabricante japonés se atreva a llevar a la práctica. Así lo explica el propio Eno durante una entrevista publicada en 1995 por Keyboard (traducción al castellano, en esta web).
“Estuve desarrollando una idea para un instrumento que denomino 'evolutivo'. Digamos que el sintetizador te ofrece 32 sonidos cuando lo enciendes. Los escuchas y rápidamente y dices, 'Bueno, el sonido número 14 está bastante cerca de lo que quiero, y el 18 también'. Entonces aprietas los botones correspondientes a estos dos sonidos, y el sintetizador genera 32 mutaciones de estos dos sonidos. Entonces eliges 'el número 15 está bastante bien, escuchemos algunas mutaciones de ese sonido'. A medida que te acercas a los sonidos que quieres, puedes reducir el grado de mutación.
Lo interesante de esta idea es que no necesitas saber qué es lo que el sintetizador está haciendo, aunque pueda ser internamente tan complejo como puedas imaginar. En lo único que el músico tendría que concentrarse es en la habilidad de escuchar, explorar y tomar decisiones. Si trabajases así un por tiempo, tendrías una librería de sonidos que descubriste a través de este proceso. En un par se semanas tendrías un sintetizador completamente único. La producción de sonido se convertiría en un proceso más orgánico, se volvería más misteriosa. El músico abandonaría la pretensión tradicional de la música electrónica: tener completo control en la programación de los sonidos.”
http://www.escolar.net/
Acaba de sacar un CD de canciones después de 30 años. Reflexiona sobre el estado del pop actual y la influencia de las computadoras. Y augura un futuro de... música árabe. (3/7/2005)
Alexis Petridis. The Guardian Especial para Clarín
En este estudio al oeste de Londres, según el diario que Brian Eno publicó en 1994, el intelectual más famoso del rock suele empezar a trabajar a las 4 de la mañana. Lo que intimida no es el lugar en sí, que es espacioso, luminoso y acogedor, sino una serie de pizarrones blancos. Algunos simplemente contienen cosas que uno espera ver en el lugar de trabajo del hombre que el periodista Stuart Maconie llamó "el profesor Eno". "Del hidrógeno a la emergencia" dice uno, sobre un diagrama de algo impenetrable. Otro tiene una lista de citas de Eno, incluso este reportaje.
Conectado como sólo puede estarlo alguien que produjo el álbum que llevó a U2 a la fama y hace poco dio una conferencia sobre la teoría de la relatividad de Einstein, Eno ha ampliado su círculo de contactos a zonas cada vez más sorprendentes en el último año. Saca un grabador de minidisc, con el cual se propone grabar nuestra entrevista. "No es para controlarte", dice. "Es mi forma de escribir cosas. Porque hablo de manera bastante coherente. No es difícil transcribirlas y no tenés que hacer demasiado para que sean publicables".
Retira un disco y se lo da a su asistente. "¿Podés escribirle Frederick Forsyth?" le pide. El escritor de novelas de misterio se ha convertido en un aliado en la cruzada de Eno en la campaña "juicio político a Blair". Forsyth logró convencer a Reg Keys, cuyo hijo fue uno de los soldados británicos muertos en Irak, de presentarse contra el primer ministro en Sedgefield. Pero la experiencia de Eno haciendo campaña en Sedgefield fue más desalentadora. Golpeaba las puertas buscando apoyo para Reg Keys y la gente simulaba no estar en casa.
Eno cree que el problema es que "hay tanto entretenimiento, tantas cosas para distraerse y todo parece más interesante que la política". Eno no tiene TV. "Renuncié a ella porque soy un adicto en potencia". A sus 57, Eno ha envejecido con más dignidad de la que esperaría cualquiera que lo hubiera visto en su breve y glorioso reinado como mago del sintetizador de la época glam de Roxy Music: "Un bufón transexual con plumas de avestruz y mucha sombra violeta en los párpados", según lo describe una historia del glam rock.
"Cuando empecé, la gente no podía conjugar mi imagen con el hecho de que fuera capaz de expresarme con claridad, de que me gustara hablar de ideas", explica. "Es un músico de rock, ¿por qué es tan sesudo y digno? En aquella época, la idea que había sobre el rockero era 'soy pura pasión no canalizada', la idea Rolling Stone de que la cosa te posee, sale de vos y no sabés de dónde viene ni tampoco querés saberlo. Pero yo sí quería saber, en parte, por eso me dedicaba a la música. Así que ahora, como me llaman Profesor Eno, intelectual, todos piensan: 'Ah, sí, él es así, habla así'. Me gusta esa descripción".
Sin embargo, su nuevo álbum, Another Day on Earth, se retrotrae al pasado, aunque más no sea por el hecho de que es la primera vez que graba un álbum enteramente compuesto de canciones desde Taking Tiger Mountain (By Strategy) de 1974. Su decisión parece menos impulsada por la nostalgia que por un creciente desinterés por la música "ambient" instrumental que inventó a fines de los 70.
"Empecé a notar que hoy se pueden comprar teclados tan complejos que apretás una nota e instantáneamente tenés una carrera como artista ambient. Y pensé que ya no había mucho desafío en eso". En cambio, dice, ha tratado de repensar cómo se componen las canciones. En el álbum, su voz viene cargada de efectos, en un intento de "quebrar la idea de que la voz representa la personalidad de la música. Me repugna esa idea".
También está trabajando en una máquina sumamente complicada que puede generar letras de canciones, "con un amigo que es uno de los computadores científicos más importantes del mundo, de modo que podríamos terminar encontrando una solución". Como la mayoría de sus ideas, suena fascinante, pero no todas han llegado a buen puerto. A comienzos de los 90, predijo como algo seguro que el pop pronto sería superado por la música compuesta por computadoras con un mínimo de intervención humana. Cuando surge el tema admite: "No ha ocurrido tan rápido como yo pensaba".
Entretanto, tiene una idea nueva."Creo que estamos listos para que entre a la música un nuevo sentimiento. Creo que vendrá del mundo árabe. El otro día compré este disco. Ni siquiera conozco el nombre del artista porque no leo árabe. Lo escuché en el puesto de diarios de la vuelta y pensé guau, es una producción de lo más compleja. Es totalmente comercial, totalmente árabe y totalmente viable para este mundo, como cuando el blues impregnó toda la música de comienzos de los 60, la despertó, la sacó de Cliff Richard y todo ese tipo de cosas y la hizo como más sucia y más dura, más viva y sexy. Creo que la música árabe ofrece una perspectiva semejante". Vuelve a son reír. "Me encantaría que los chicos yanquis escucharan música musulmana. ¿No pondría eso de la nuca a sus padres?".
Traducción: Elisa Carnelli
http://www.clarin.com/
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A mediados del 2006, el pionero de la cultura digital Stewart Brand reunió sobre el escenario de un teatro de San Francisco a dos de las mentes más brillantes de esta época: Brian Eno y el diseñador de videojuegos Will Wright. La conversación giró sobre la fascinación que sienten ambos por las estrategias generativas y la creación de sistemas emergentes, algo que se deja sentir fuertemente en sus últimos proyectos. Tras publicar un disco de pop el año pasado, Eno se ha concentrado ahora en su proyecto 77 Million Paintings, un sistema de arte algorítmico que genera un flujo permanente de imágenes y sonidos y que tras haber girado por distintos países como instalación/exposición, se publicará próximamente en forma de DVD-Rom interactivo. por su parte, Wright lleva casi dos años hablando y dando demostraciones públicas de "Spore", su nuevo título que promete reinventar por completo la manera en que los usuarios generan contenido para los videojuegos.
Cuando se publique "Spore" -casi lo único que todavía no se sabe sobre el proyecto-, muchos lo llamarán el "2001" o el "Ulises" de Wright; ese es su grado de ambición. Cada partida empieza en la escala microscópica, con seres unicelulares que luchan por evolucionar, y acaba con civilizaciones enteras que se lanzan a la conquista del espacio. En este proceso evolutivo a lo "potencias de diez", el juego va recorriendo todos los géneros clásicos, y si al principio comienza como un Pacman, en cada etapa de la evolución se convierte en un juego diferente, recorriendo diferentes estilos hasta terminar como un juego multijugador online donde recorreremos miles de mundos poblados por culturas distintas. Y estas culturas no habrán sido creadas por los programadores de Maxis ni vendrán "dentro de la caja" del juego. Serán el resultado de las decisiones y los procesos de evolución desencadenados por todos los jugadores de "Spore": el juego es en sí mismo una red distribuida que introduce en nuestro universo los mundos y personajes desarrollados por otros jugadores. En un cierto sentido, "Spore" es un experimento en procesos de creación colectiva cuyo resultado es difícil de predecir.
Stewart Brand resume en la Web de la Long Now Foundation algunos de los mejores momentos de la conversación, cuyo momento estrella fue una demostración de Spore a cargo de Will Wright a la que Eno puso música en tiempo real.
En los 70, ambos se engancharon a los sistemas de autómatas celulares como "El Juego de la Vida" de Conway, en el que unas pocas reglas sencillas pueden servir para crear una variedad infinita e impredecible de patrones dinámicos. Los autómatas celulares eran el ingrediente secreto de "Sim City". Eno se sintió igual de inspirado por "It's Gonna Rain", una pieza de Steve Reich en las que dos bucles de cinta idénticos de 1,8 segundos dan vuelas el uno sobre el otro fuera de fase durante 20 minutos. Esa idea le condujo a "Music for Airports", y así nació el género que él bautizó como Ambient.
Wright observó que la ciencia consiste en comprimir la realidad en un conjunto mínimo de reglas, pero la creación generativa circula precisamente en la dirección opuesta. Se trata de buscar una combinación del menor número de reglas que puedan generar todo un mundo complejo que te sorprenda, pero que permanezca dentro de un marco de referencia que lo haga reconocible. "No se trata tanto de diseño o ingeniería," dijo Wright, "como de jardinería. Se trata de plantar semillas. Richard Dawkins dice que una semilla de Sauce sólo contiene en su interior unos 800K de datos".
Entre otras cosas, Eno y Wright hablaron sobre qué clase de propiedad intelectual es posible en los sistemas generativos, por qué jugar un juego y tocar un instrumento comparten el mismo verbo en ingles, las formas en que escuchar música y jugar a videojuegos son actividades que alteran tu percepción del tiempo, y qué es lo que entendemos hoy por cultura.
http://elastico.net/
Me acabo de enterar (gracias, Manuel) de que el genial compositor Brian Eno es el responsable del sonido más escuchado durante los últimos años después del ring de los teléfonos. Me refiero a The Microsoft Sound, esa sutil melodía con la que arrancaban los sistemas operativos Windows 9x (el sonido sigue entre las opciones de Windows XP, pero no está como predeterminada para el inicio). No está claro como fue el acuerdo entre Bill Gates y Brian Eno aunque se ha especulado mucho sobre cuánto dinero ganaría el compositor si cobrase derechos por cada audición de esta obra.
Ya que estamos con Brian Eno, dos razones más para admirarle:
Las estrategias oblicuas, una baraja de consejos que escribió junto con Peter Schmidt y que sirve para introducir elementos aleatorios en la producción musical, aunque, en general, se utiliza para añadir azar a cualquier trabajo creativo.
El sintetizador evolutivo, una teoría que, como músico, espero que algún fabricante japonés se atreva a llevar a la práctica. Así lo explica el propio Eno durante una entrevista publicada en 1995 por Keyboard (traducción al castellano, en esta web).
“Estuve desarrollando una idea para un instrumento que denomino 'evolutivo'. Digamos que el sintetizador te ofrece 32 sonidos cuando lo enciendes. Los escuchas y rápidamente y dices, 'Bueno, el sonido número 14 está bastante cerca de lo que quiero, y el 18 también'. Entonces aprietas los botones correspondientes a estos dos sonidos, y el sintetizador genera 32 mutaciones de estos dos sonidos. Entonces eliges 'el número 15 está bastante bien, escuchemos algunas mutaciones de ese sonido'. A medida que te acercas a los sonidos que quieres, puedes reducir el grado de mutación.
Lo interesante de esta idea es que no necesitas saber qué es lo que el sintetizador está haciendo, aunque pueda ser internamente tan complejo como puedas imaginar. En lo único que el músico tendría que concentrarse es en la habilidad de escuchar, explorar y tomar decisiones. Si trabajases así un por tiempo, tendrías una librería de sonidos que descubriste a través de este proceso. En un par se semanas tendrías un sintetizador completamente único. La producción de sonido se convertiría en un proceso más orgánico, se volvería más misteriosa. El músico abandonaría la pretensión tradicional de la música electrónica: tener completo control en la programación de los sonidos.”
http://www.escolar.net/
Acaba de sacar un CD de canciones después de 30 años. Reflexiona sobre el estado del pop actual y la influencia de las computadoras. Y augura un futuro de... música árabe. (3/7/2005)
Alexis Petridis. The Guardian Especial para Clarín
En este estudio al oeste de Londres, según el diario que Brian Eno publicó en 1994, el intelectual más famoso del rock suele empezar a trabajar a las 4 de la mañana. Lo que intimida no es el lugar en sí, que es espacioso, luminoso y acogedor, sino una serie de pizarrones blancos. Algunos simplemente contienen cosas que uno espera ver en el lugar de trabajo del hombre que el periodista Stuart Maconie llamó "el profesor Eno". "Del hidrógeno a la emergencia" dice uno, sobre un diagrama de algo impenetrable. Otro tiene una lista de citas de Eno, incluso este reportaje.
Conectado como sólo puede estarlo alguien que produjo el álbum que llevó a U2 a la fama y hace poco dio una conferencia sobre la teoría de la relatividad de Einstein, Eno ha ampliado su círculo de contactos a zonas cada vez más sorprendentes en el último año. Saca un grabador de minidisc, con el cual se propone grabar nuestra entrevista. "No es para controlarte", dice. "Es mi forma de escribir cosas. Porque hablo de manera bastante coherente. No es difícil transcribirlas y no tenés que hacer demasiado para que sean publicables".
Retira un disco y se lo da a su asistente. "¿Podés escribirle Frederick Forsyth?" le pide. El escritor de novelas de misterio se ha convertido en un aliado en la cruzada de Eno en la campaña "juicio político a Blair". Forsyth logró convencer a Reg Keys, cuyo hijo fue uno de los soldados británicos muertos en Irak, de presentarse contra el primer ministro en Sedgefield. Pero la experiencia de Eno haciendo campaña en Sedgefield fue más desalentadora. Golpeaba las puertas buscando apoyo para Reg Keys y la gente simulaba no estar en casa.
Eno cree que el problema es que "hay tanto entretenimiento, tantas cosas para distraerse y todo parece más interesante que la política". Eno no tiene TV. "Renuncié a ella porque soy un adicto en potencia". A sus 57, Eno ha envejecido con más dignidad de la que esperaría cualquiera que lo hubiera visto en su breve y glorioso reinado como mago del sintetizador de la época glam de Roxy Music: "Un bufón transexual con plumas de avestruz y mucha sombra violeta en los párpados", según lo describe una historia del glam rock.
"Cuando empecé, la gente no podía conjugar mi imagen con el hecho de que fuera capaz de expresarme con claridad, de que me gustara hablar de ideas", explica. "Es un músico de rock, ¿por qué es tan sesudo y digno? En aquella época, la idea que había sobre el rockero era 'soy pura pasión no canalizada', la idea Rolling Stone de que la cosa te posee, sale de vos y no sabés de dónde viene ni tampoco querés saberlo. Pero yo sí quería saber, en parte, por eso me dedicaba a la música. Así que ahora, como me llaman Profesor Eno, intelectual, todos piensan: 'Ah, sí, él es así, habla así'. Me gusta esa descripción".
Sin embargo, su nuevo álbum, Another Day on Earth, se retrotrae al pasado, aunque más no sea por el hecho de que es la primera vez que graba un álbum enteramente compuesto de canciones desde Taking Tiger Mountain (By Strategy) de 1974. Su decisión parece menos impulsada por la nostalgia que por un creciente desinterés por la música "ambient" instrumental que inventó a fines de los 70.
"Empecé a notar que hoy se pueden comprar teclados tan complejos que apretás una nota e instantáneamente tenés una carrera como artista ambient. Y pensé que ya no había mucho desafío en eso". En cambio, dice, ha tratado de repensar cómo se componen las canciones. En el álbum, su voz viene cargada de efectos, en un intento de "quebrar la idea de que la voz representa la personalidad de la música. Me repugna esa idea".
También está trabajando en una máquina sumamente complicada que puede generar letras de canciones, "con un amigo que es uno de los computadores científicos más importantes del mundo, de modo que podríamos terminar encontrando una solución". Como la mayoría de sus ideas, suena fascinante, pero no todas han llegado a buen puerto. A comienzos de los 90, predijo como algo seguro que el pop pronto sería superado por la música compuesta por computadoras con un mínimo de intervención humana. Cuando surge el tema admite: "No ha ocurrido tan rápido como yo pensaba".
Entretanto, tiene una idea nueva."Creo que estamos listos para que entre a la música un nuevo sentimiento. Creo que vendrá del mundo árabe. El otro día compré este disco. Ni siquiera conozco el nombre del artista porque no leo árabe. Lo escuché en el puesto de diarios de la vuelta y pensé guau, es una producción de lo más compleja. Es totalmente comercial, totalmente árabe y totalmente viable para este mundo, como cuando el blues impregnó toda la música de comienzos de los 60, la despertó, la sacó de Cliff Richard y todo ese tipo de cosas y la hizo como más sucia y más dura, más viva y sexy. Creo que la música árabe ofrece una perspectiva semejante". Vuelve a son reír. "Me encantaría que los chicos yanquis escucharan música musulmana. ¿No pondría eso de la nuca a sus padres?".
Traducción: Elisa Carnelli
http://www.clarin.com/
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